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3_ Les Guildes

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   Jeu 16 Juil - 15:50



Annexe des Groupes


Caprae

Chef actuel : Alec.

Ancien nom : Felinae

Chefs notables : Tsueko (fondateur) ; Dariel ; Alec.

Quartier Général : Une partie recluse de la Sylve, bordée par les champignons géants qui poussent abondamment.

Valeurs passées : détermination - liberté - fierté - espoir - solidarité

Valeurs actuelles : loyauté - puissance - solidarité - fierté - confiance

Relation avec les autres guildes :
Doucement, Alec monte Caprae contre les autres guildes. Il désire que Caprae soit la Guilde la plus forte et celle qui vainc. Les Ophéis ne sont plus leurs alliés et des rumeurs courent comme quoi ceux-ci auraient des liens plus proches avec les Soldats qui ne l’avouent. Toute l’amabilité qui existait autrefois entre les deux Guildes a disparu et un membre de Caprae court des sanctions s’il entretient une quelconque relation proche avec un Ophéis. Toutefois, les Soldats restent leur ennemi numéro un et des affrontements éclatent régulièrement.

Relation avec les autres guildes dans le passé :
Felinae était depuis longtemps en bon terme avec les Ophéis, autrefois appelés Caméléons ; ils amenaient régulièrement des chats venant du Laboratoire désirant vivre une vie plus calme que celle des Caprae. De toute évidence, les Soldats sont les éternels ennemis des chats des Guildes, qui livrent un combat sans merci pour tenter de semer le trouble parmi leurs rangs.

Historique
Lorsque la guerre des Hommes commença réellement, et que pour la première fois des chats furent utilisés en tant que véritables machines de guerre, certains d’entre eux se révoltèrent. Ils étaient si peu, si insignifiants que leur mouvement fut vite essoufflé et les rebelles furent arrêtés, sanctionnés. Pourtant, lorsqu’un chat du nom de Tsueko réussit à s’enfuir du Laboratoire, les choses changèrent. Tsueko était un chat plein de bonté et surtout doté d’un désir de liberté incommensurable, un désir qui le poussa à risquer sa vie pour libérer les chats qui souhaitaient le suivre.

C’est ainsi que naquit le groupe de Felinae, basé dans un espace reclus de la Sylve. Leur détermination sans faille leur permis de continuer ce qu’ils jugeaient être juste, malgré le danger que présentait chaque expédition dans le Laboratoire des Hommes. Une haine naissante grandit entre les Felinaes et les Soldats, bien que ceux-ci soient en majorité écrasante face aux chats des Guildes. Souvent, des combats eurent lieu et de nombreuses vies furent perdues que ce soit du côté des Felinaes ou des Soldats.

Plus tard, des chats dont les idéaux différaient de ceux des Felinaes formèrent un nouveau groupe : les Caméléons. On ne pouvait pas vraiment parler de réelle amitié entre les deux Guildes, mais ils étaient toujours disposés à coopérer lorsque c’était nécessaire.

Felinae prospérait tant bien que mal et la Guerre n’arrêtait pas. Quelques générations plus tard, lorsque le chef précédent se retira, son sous-chef, Dariel, prit sa place. Dariel incarnait parfaitement les valeurs que les Felinaes respectaient depuis tant d’années et il fut vite apprécié de ses membres. Hormis les quelques tentatives de sauvetages qui avaient lieu régulièrement, la vie des Felinaes fut plutôt calme à cette période. A la venue de l’été, une tempête ravagea le territoire et les Felinaes, tout comme les Caméléons, souffrirent de nombreuses pertes. La Guilde souffrit fortement de ce cataclysme de la nature mais ce qui l’affaiblit encore plus fut l’annonce de la mort de Dariel, qui succomba à ses blessures après une altercation avec un groupe de Soldats.

A partir de ce jour, une nouvelle ère commença pour Felinae. La Guilde prit un tournant décisif pour son avenir qui chamboula définitivement les valeurs autrefois si pures de celle-ci.

Alec, sous-chef en qui Dariel avait une confiance toute particulière, prit le pouvoir. En quelques jours à peine, il changea complètement la face de sa Guilde et instaura une monarchie, voilée sous le signe de la puissance et de la loyauté. Les membres qui avaient toujours une forte foi en leur chef d’antan ne furent pas satisfaits de la soudaine sévérité d’Alec, mais celui-ci promit une Guilde plus unie, plus puissante tout en gardant leurs buts d’autrefois. Cela suffit à rallier le plus grand monde à sa cause. Il changea le nom de la guilde, la prénommant désormais Caprae. Le nouveau Roi désirait également un héritier, un chaton à qui il donnerait tout son amour, quelqu’un qui adoucira son fort caractère et qui un jour mènera Caprae à son tour.

Il choisit son petit Prince, son protégé et sans que personne ne le sache, voué à lui succéder.


Fonctionnement :
Auparavant, Felinae était une guilde dont les valeurs étaient bonnes et équitables mais faible et vouée à disparaître. Cependant, aujourd’hui, avec l’avènement d’Alec au pouvoir, la guilde prend une toute autre direction. Alec débuta déjà les changements par les rangs. La démocratie précédemment instaurée chez Caprae devint une sorte de monarchie. Il remodela les rangs en quelque chose de plus clair et ordonné. Les sous-chefs précédemment au nombre de 4 devinrent 2 bras-droits, qui épauleront le Roi et le Prince. Le Prince se trouve être l’héritier du trône, souvent, c’est l’aîné d’une portée, forcément mâle. Dans un autre cas, le Prince peut être un chaton choisi dans la pouponnière et volé à sa famille. L’un des bras-droits est obligé d’être une femelle, dans l’optique que celle-ci se doit d’allaiter le Prince dans les premiers mois de sa vie. Le Prince n’aura aucune connaissance de sa famille biologique, son père sera le Roi et si celui-ci n’est pas en concubinage, il sera son seul parent. Aussi, le Fou du Roi est un félin dont le physique ou le pouvoir est particulier, quelque chose qui permettra au Roi et à son Fils d’en rire. Parfois, le Fou du roi est aussi le soigneur personnel de la famille royale.

Ceci dit, si les décisions appartiennent bien aux hauts gradés de Caprae, ce sont les bellicistes et les sentinelles qui font vivre le royaume. Ils doivent protéger les leurs et savoir se battre mais aussi pouvoir chasser pour ne pas tomber en famine. Ceux-ci possèdent une formation au combat et à la chasse et sont souvent respectés pour leur bravoure.

Les Soigneurs sont également haut placés au sein de Caprae et la prospérité du royaume dépend de leur soin. Ils gèrent également le garde-plante qui est précieusement gardé.

Les antédiluviens permettent au territoire d’être entretenu et ils s’occupent souvent des tâches indispensables au royaume. Ils peuvent également chasser et sont entraînés pour se battre, dans l’optique de devenir sentinelle ou belliciste s’ils ne sont pas trop âgés. Ils sont respectés de tout le monde.

Enfin, même si Alec peut paraître plus dur et strict que son prédécesseur, celui-ci a offert un nouveau souffle à la Guilde tout en gardant ses idéaux du passé. A présent, Caprae devient plus uni que jamais et compte encore monter en puissance.

Sanctions :
Les fautes les plus graves pour les Caprae sont la traîtrise et la lâcheté. Les sanctions sont souvent dures afin qu’elles restent mémorables pour ceux qui les subissent mais ne viennent jamais à la mort. L’humiliation, les coups et les corvées sont les moyens les plus souvent employés.

Compétences :
Les Caprae sont tous formés à l’art du combat et de la chasse. Ils se doivent aussi d’être stratèges et calculateurs afin de mener à bien les missions qui leur sont confiées.


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   Dim 7 Jan - 15:43



Annexe des groupes


Ophéis

Chef actuel : Nuazù.

Ancien nom : Caméléons

Chefs notables : Saimin (fondatrice) ; Elli, dernière illusionniste, protégeant les siens en leur donnant l’apparence de loups aux yeux des humains ; Nuazù

Quartier Général : Anciennement l'Arbre Creux puis l'Oasis, désormais la Jardinerie de la Ville Engloutie

Valeurs passées : pacifisme - harmonie - bonté - discrétion

Valeurs actuelles : sécurité - dissimulation - marchandage - efficacité - loyauté - harmonie

Relations avec les autres Guildes :

Les Ophéis, auparavant en bon terme avec les Caprae et cherchant à éviter les Soldats, ne comptent désormais plus que sur eux-mêmes. Sans prendre position dans le conflit mais cherchant au contraire à le faire durer le plus possible, les Ophéis fournissent les deux camps en information. Ils cachent leurs relations avec les Soldats aux Caprae bien qu’ils les fournissent en information contre quelques services et denrées et, parallèlement, donnent des informations aux Soldats sur les Caprae en échange de tranquillité et de ressources. Aucun camp ne sait que les Ophéis jouent contre lui, ceux-ci s’en assurent bien. Véritables cultivateurs du secrets, les percer à jour est maintenant chose complexe.

Relation passées avec les autres Guildes :
Les Caméléons étaient, de par leur nature, profondément pacifistes. Leur existence même tient de leur volonté à échapper aux conflits, ne se plaçant de ce fait ni du côté des soldats ni de celui des Felinae bien qu'ils entretiennent des relations presque amicales avec ces derniers.

Historique

Nés d'une séparation des Felinae en deux groupes distincts, les Caméléons sont les félins qui, préférant le pacifisme aux combats, ont suivi leur première Illusionniste : Saimin. Celle-ci avait le pouvoir de dissimuler les siens aux yeux des humains, un don qui leur était utile pour leur échapper. Ils partirent vivre dans l’Arbre Creux, ne le quittant qu’en hiver pour se rendre au Refuge. Ils vécurent tranquilles pendant plusieurs années, le don de leur meneuse se transmettant par hérédité, jusqu'au jour où, leur dernière Illusionniste, Elli, se fit capturer par les humains. Elle n'avait jamais eu de petits et, avant sa mort, n'eut pas d'autre choix que de confier la garde de la guilde à une de ses camarades : Millie. Celle-ci fit de son mieux, emmenant les Caméléons vivre à l’Oasis suite à cet incident qui les laissait sans domicile. Ils y demeurèrent de nombreuses lunes, jusqu'à ce qu’une tempête de sable emporte leur meneuse. Seuls, la guilde est désemparée, beaucoup de ses membres la quittent. Lorsque la Vague de Glace emprisonne l’Oasis sous sa couche de givre et manque de faire mourir de froid les Caméléons survivants, une des conseillères, Nuazù, décide d’en prendre le commandement. Guidant les siens jusqu'à la Jardinerie de la Ville Engloutie, c’est une nouvelle guilde qui renaît : plus forte et plus soudée que jamais, s’octroyant également un nouveau nom : Les Ophéis.

Fonctionnement :
Les Ophéis obéissent à leur chef : autrefois nommée l'Illusionniste, on l’appelle désormais la Commandante. Celle-ci utilise son pouvoir pour diffuser sa peur pour la guilde et ainsi faire prendre conscience à ses camarades de la puissance des dangers qu'ils encourent, renforçant ainsi leur conviction dans la nécessité de leurs actions et surtout leur désir de rester soudés et inaccessibles à leurs ennemis. Les quatre sous-chefs ont désormais été réduits au nombre de deux, les Adjudants, bien que le Porte-parole de la Commandante ai aussi pleine autorité sur les messagers quels qu’ils soient. Les Messagers sont désormais séparés en deux groupes distincts : ceux qui assurent la liaison avec les Soldats et ceux qui l’assurent avec les Caprae. Seul le Porte-parole est autorisé à marchander avec les deux camps. Les Ombres ont désormais pour rôle de former les autres Ophéis aux arts de la dissimulation et d’accompagner les Messagers lors de leurs visites en territoire ennemi. Les Gardiens se relaient en permanence pour protéger la Jardinerie, mais enseignent aussi le combat aux autres félins. Les Veilleurs patrouillent dans toute le niveau intermédiaire de la Ville Engloutie, ce sont eux qui préviennent Nuazù des éventuels soucis qui pourraient advenir. Ce sont aussi eux qui chassent pour le clan, même s’ils peuvent aussi être aidés par les Messagers lorsque ceux-ci ne sont pas en mission. Les Soigneurs, comme les Nourrices, s'occupent des membres malades, des Ancêtres et des chatons.

Sanctions :
Les Ophéis, autrefois laxistes lorsqu’un des leurs commettait une faute grave, appliquent maintenant des sanctions plus conséquentes lorsque cela est nécessaire. Cependant, il est rare qu’un Ophéis brise réellement les valeurs de sa guilde et la loyauté des membres est irréfutable, peut-être grâce aux pouvoirs de leur commandante et des deux adjudants.

Compétences :
Pendant le règne d’Elli puis de Millie, les Caméléons étaient reconnus pour leur faiblesse. Leur entraînement était rudimentaire, presque ridiculement inefficace malgré l’arrivée des ombres dans leur rang. Plus le temps passait, plus la Guilde s’affaiblissait et l’arrivée de l’hiver fut le véritable coup de grâce. Cependant, la montée au pouvoir de Nuazù sonna un nouveau départ pour ceux que l'on nomme désormais Ophéis. Ceux-ci quittèrent finalement l’Oasis, bien trop dangereux et glacial et se rendirent à la Jardinerie, là où il fait sombre et chaud. Leur véritable entraînement commença, et peu à peu, la face de la Guilde changea. Ils grandirent dans le doute, mais aussi dans l’espoir que leur sécurité ne sera pas éphémère. Les rangs de la Guilde furent chamboulés et l’entraînement de chacun fut spécialisé dans la discrétion, le secret, la dissimulation. Les messagers furent séparés en deux groupes ; ceux qui marchandaient avec les Caprae et ceux qui marchandaient avec les Soldats. A présent, les Ophéis vivent dans l’ombre sans que personne ne sache ce qui se trame réellement chez eux. Tous ignorent ce qui se cache derrière l’entraînement intensif des Ophéis; Caprae comme Soldats. Seules des rumeurs persistent, sans que personne ne sache réellement ce qui se passe.

La Commandante et ses deux adjudants gèrent et protègent la guilde à leur façon. Le premier adjudant, Danteh, protège l'entrée de la Jardinerie grâce à son pouvoir, chaque félin qui veut sortir doit aller le voir avant pour qu'il leur procure l'antidote nécessaire pour combattre le poison déposé sur le seuil de la sortie. Ils ont par la suite un peu plus de 24h pour rentrer au camp avant que l'antidote ne fasse plus effet. Le second adjudant, Camael, se sert de son pouvoir pour booster le moral des Ophéis, quand ceux-si semblent hésitant ou tristes il leur insuffle de la motivation, du bonheur ou de la confiance en eux. C'est lui qui prend la parole après que Nuazù ai fait un discours, afin d'éviter qu'une possible peur paralyse les autres chats. La Commandante, enfin, possède un don certain pour la rhétorique et sait prendre des décisions éclairées : c'est elle qui va choisir toutes les actions de la guilde, actuelles et à venir. Son pouvoir se déclenche parfois de lui même lorsqu'elle fait un de ses fameux discours, lui permettant de donner du poids à ses propos lorsqu'elle énonce ses craintes quant à l'avenir de leur guilde.

Les Gardiens forment les Veilleurs et autres membres au combat, avec des techniques particulièrement axées sur la dissimulation. Leurs ordres viennent du deuxième adjudant.

Les Veilleurs se doivent de patrouiller constamment dans les dédales de la Ville Engloutie, particulièrement aux alentours de la jardinerie. Ils savent se battre mais sont spécialisés dans les Ombres et la discrétion.

Les messagers Caprae sont chargés de marchander et communiquer avec les Caprae. Ils ont eux aussi une formation spéciale mais des Ombres sont souvent envoyées avec eux lors de missions particulièrement périlleuses. Ils ont une grande importance pour la guilde et sont composés d’anciens messagers.

Les messagers Soldats sont chargés de marchander et communiquer avec les Soldats. Ils doivent donc être capables de se repérer et de se fondre dans la ville tout en menant à bien leur mission. Ils ont une grande importance pour la guilde et sont composés d’anciens messagers et d’anciennes Ombres.

Les Ombres escortent les missions et entraînent les apprentis et les sans rang. C’est eux qui savent le mieux se battre et leur formation est la plus intense.




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   Dim 7 Jan - 15:47



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Soldats

Hauts gradés : Depuis un certain temps, on entend des rumeurs à propos d’une lignée de chats possédant un pouvoir unique, tout spécialement prisé par les scientifiques. Celui de communiquer avec les Hommes.
Ceci dit, ces Soldats sont bien trop importants pour qu’on puisse les voir directement dans la Caserne. Leurs ordres et ceux des Hommes passent par l’intermédiaire des Vétérans, dont les mérites ont été reconnus après de longues années de service.

Quartier général : La caserne MSCC39, dans la ville. Celle-ci est l’une des nombreuses casernes de Soldats sur le territoire.

Valeurs : victoire - ambition - droiture - respect

Relation avec les autres guildes :
Il est difficile de parler d’une réelle relation avec les Ophéis et les Caprae. En effet, alors que les Soldats sont au nombre de plusieurs centaines dans ne serait-ce qu’une seule caserne, les chats des Guildes dépassent difficilement la trentaine d’individus par groupe. Ainsi, les avis sur les Guildes diffèrent mais beaucoup pensent que les Caprae sont détestables et que leurs idéaux sont orgueilleux et mauvais. Cette haine est réciproque chez l’entièreté des Caprae, considérés comme les éternels ennemis des Soldats. Les relations avec les Ophéis sont plus neutres et variées. Depuis qu’ils se sont mis à marchander avec certains Soldats, des rumeurs courent.

Fonctionnement :
Les soldats sont régis par les Hommes, d'où proviennent leurs ordres directs. S'ils ne proviennent pas de portées volées ou de chats capturés, les soldats se trouvent être nés de reproducteurs mis en place par les humains afin de produire des cobayes. Par la suite, ils serviront en tant que cobayes pour des expériences; s'ils y survivent, ils auront l'honneur de devenir des «frais», puis des apprentis, puis des bleus. Lorsque leur expérience sera suffisante, les soldats actifs et adultes seront séparés en trois groupes en fonction de leurs pouvoirs : les première ligne, les seconde ligne, et les troisième ligne. En gagnant de l'ancienneté, ils finiront par devenir vétérans puis retraités, utilisés afin de reproductions ou d'entraînement.

Les soldats sont conditionnés dès leur naissance à servir l'humanité, et auront donc, en plus d'une technique et d'une force notable dus à leurs entraînements, des convictions fortes. Tout au long de leur vie, ils auront un rôle utile et n'auront que peu de possibilités de se rebeller; notamment à cause de la présence de puces, mais aussi de la surveillance accrue des humains.

Comme vous le savez bien, félins et humains ne parlent pas la même langue, il leur est donc impossible de communiquer entre eux. Mais alors, comment les ordres et directives sont-ils transmis ? Et bien sachez qu’il existe une famille de félins possédant un pouvoir unique, se transmettant de génération en génération : Celui de parler la langue des Hommes.
Ils sont très importants, pierre angulaire de la survie des casernes où sont envoyés ces individus extraordinaires. Ils assurent la communication entre les Hommes et leurs soldats, servant d’intermédiaire entre ces deux espèces bien différentes. Ces félins sont si précieux qu’ils sont traités comme des rois, vivant à l’abri près des Hommes et non pas dans les casernes, indignes d’eux. Ils ne sortent pas souvent de leur palais doré et ce uniquement pour transmettre les directives de leurs maîtres aux vétérans. C’est pour cette raison que très peu de soldats peuvent se targuer de les avoir vus.

Dans vos rps, ce félin ne peut qu’être aperçu par votre personnage ou intégré dans ses réflexions. Vous ne pouvez pas développer son histoire ou le faire interagir directement avec votre personnage.

Sanctions :
La traîtrise et la désertion sont les plus grands des délits pour un Soldat et des mesures radicales sont employées en tant que punition : torture, isolation, humiliation. La vie chez les Soldats est rude mais ceux qui se contentent de ne pas se faire remarquer n’ont généralement pas de problèmes.

Compétences :
Les Soldats ont la formation la plus intense, la plus efficace et la plus longue des trois groupes. Chaque Soldat possède un entraînement spécialement construit et adapté pour lui, souvent en fonction de la ligne qui lui est attribué. Les Soldats harmonisent agilité, endurance et force pour vaincre leurs ennemis et connaissent énormément de techniques de combat.

Historique : u.c



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Dernière édition par Compte fondateur le Mer 1 Aoû - 1:27, édité 1 fois

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Solitaires

Les solitaires n’ont pas de chef, et ne vivent d’ailleurs pas en groupe la plupart du temps. Ce sont des individus qui vivent et survivent seuls le plus souvent. Cette survie très difficile se reflète sur leur faible nombre. Leurs origines sont diverses : certains sont d’anciens Soldats, Caprae ou Ophéis qui ont décidé un jour de quitter leur groupe d’origine pour diverses raisons, d’autres sont nés et ont toujours vécus solitaires, ou encore certains viennent d’ailleurs, d’au delà des terres de Felinae et ont fait un long voyage pour arriver là. Chacun a sa raison d’être Solitaire, certains le deviendront plus tard, alors que d’autres préféreront intégrer un autre groupe par la suite.


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